Ich hab an den folgenden Sachen lange geschrieben also lest es auch mal. Ich hoffe ich wiederlege auch das Vorurteil, das der Krieger nur zum draufhauen da ist.
Zuletzt von am Mo Aug 20, 2007 6:05 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Rhox Gast
Thema: Re: Krieger Mo Aug 20, 2007 6:01 pm
Der Krieger
Inhalt: 1. Einleitung 2. Klassenkonzeption 2.1 Die Charaktererstellung 2.1.1 Auswirkung der verschiedenen Attribute 2.1.2 Rassenboni 3. Die Werkzeuge des Kriegers 4. Der Weg des Kriegers – oder: wie werde ich am bequemsten 60? 5. Talentkonstrukte 6. PVP – Tipps 7. Equipment – Tipps
Rhox Gast
Thema: Re: Krieger Mo Aug 20, 2007 6:02 pm
1. Einleitung
Warum gerade Krieger ... diese Frage stell ich mir in den letzten Wochen immer häufiger und kann sie mir selbst nicht genau beantworten. Meine erste Begegnung mit der Klasse Krieger hatte ich während der closed US-Beta. Ich levelte Seite an Seite (als Warlock) mit einem Team aus Shadowpriest und Defensivkrieger (Grüße an Drdevil und Blizzo), Aufgabe zweiteren schien einzig und allein darin zu bestehen alle 2 Sekunden Taunt zu drücken, alles andere (Heilung, Schaden) wurde vom Priester übernommen. Ich stellte für mich fest das der Krieger in WoW scheinbar noch stumpfer zu spielen ist als er es in anderen Onlinespielen war (Ich habe sonst in jedem MMO einen Krieger gespielt, meist jedoch einen Light- / Offensivtank wie z.B. den Berserker in Champions-Return to Arms). Nahezu zeitgleich veröffentlichte Indalamar sein „Warrior Pwnage“ Video, dass den Krieger nicht nur aus einer total anderen Sicht zeigte (nämlich als übertrieben starken Damagedealer) sondern auch eine Welle an Warrior – Nerfs nach sich zog. Von allen Seiten als „Broken Class“ tituliert und anscheinend in keinster Weise spaßig zu Spielen, so präsentierte sich der Krieger als ich ihn anfing zu spielen. Die ersten Level waren sehr zäh und so konnte ich nicht ganz Level 40 erreichen bevor die Beta auslief, hatte allerdings ab Level 30 viel Spaß mit Slam, der zu diesem Zeitpunkt noch ungenerft war und sowohl Zweihandschläge auf 0.5 Sekunden verkürzte als auch Rage generierte. Es levelte sich spätestens ab dann zügig und abwechslungsreicher. Die nächste Gelegenheit WoW zu testen war dann in der closed EU-Beta, wo ich jedoch erst 1 Monat vor Ende einsteigen konnte, jedenfalls wollte ich vor Release noch die andere mögliche Meleeklasse testen und fing mit einem Paladin an, nach 48 Leveln solo-grinden mit dem Paladin wusste ich zumindest das ich DAS definitiv nicht nochmal machen wollte, als schwach präsentierte sich mir die Klasse jedoch nicht, was aber auch daran liegen konnte das ich noch mit unnerfed Seal of Command spielte was heute wohl kaum noch zu gebrauchen ist. In der Zwischenzeit legte Blizzard weitere Kriegernerfs nach, eine Änderung im System wie Hitpoints berechnet wurden kosteten Krieger viele hundert Hitpoints, zahlreiche Spots die Monster ohne Armor enthielten (Oger, Yetis, Kurzens) wurden stark nachgebessert und die für den Krieger schlimmste Änderung war wohl der Umbruch im Tauntsystem. Der „alte Taunt“ wie ihn Betakrieger nur noch kennen funktionierte wie der Taunt von Hunterpets oder dem Voidwalker, er addiert eine pauschale Menge Aggro auf die Hatelist des Mobs, der Taunt damals hatte 5 Rage kosten, und keinen Cooldown, es war dem Krieger sehr einfach möglich vor allem viele Monster zu halten, er brauchte nur durchtabben und immer wieder taunten, gute Krieger hielten somit bis zu 10 Monster gleichzeitig gegen AoE von Mages und Warlocks sicher, etwas was heute nicht mehr möglich ist. Jedenfalls änderte Blizzard mit den „Awsome Warrior Changes“ den Taunt in einen 0-Rage, 60 Sekunden Cooldown Cast der keinerlei Aggro mehr generierte sondern den Mob 2 Sekunden lang zwang den Krieger anzugreifen (also im Grunde wie heute, nur das der Cooldown wieder gesenkt wurde). Blizzard vergaß allerdings anzuführen das Styles wie Sunder Armor um eine riesige Aggrokomponente bereichert wurden (oder patchten sie es heimlich nach?) und so verliefen einige Monate in denen Krieger lernen mussten durch Schaden zu tanken, bzw. lernen mussten der eigenen Gruppe Schadenskontrolle beizubringen. Irgendwann fand dann jemand heraus das sich Sunder Armor ähnlich dem alten Taunt spammen ließ und das man auch einzelziele nun wieder einfach tanken konnte, prompt steuerte Blizzard erneut nach und führte ein das Sunder Armor nur dann eine Aggrokomponente hat wenn es wirklich noch einen Effekt auf den Mob aufträgt, sprich nach 5 Schlägern Sunder Armor war erstmal für 30 Sekunden Ende, keine fatale Änderung denn auch so können Krieger noch gut genug einzelne und kleine Gruppen an Mobs tanken. Parallel zu dieser Entwicklung im Defensivsystem wurde auch die Offensive des Kriegers immer weiter verändert, Mortal Strike, ein Style der mit 20 Rage Kosten, keinem Cooldown und 220% Waffenschaden anfing wurde mehrmals abgeändert und präsentiert sich heute als 30 Rage, 6 Sek Cooldown, 100% Waffenschaden + ~ 200 Schaden – Style. Eine Änderung die jedoch nötig war, war doch der alte Mortal Strike für ganz andere Waffen gedacht gewesen. Der alte Mortal Strike + heutige Endgamewaffen wären in höchstem Maße lächerlich und würden einige weichere Klassen gelegentlich wohl sogar Onehitten. Meiner Stammgruppe in der Final Beta habe ich nicht nur meine Erfahrung was Gruppenspiel angeht zu verdanken sondern auch den ersten und einzigen 60er Krieger der während der Final Beta entstand. Fürs Release überlegten wir lange wie wir unsere Gruppe aufbauen wollten (lange Zeit stand ein Vorschlag im Raum wo wir genau die selben Chars wie in der Beta verbauten nur mit vertauschten Rollen) aber letztlich siegte dann doch die Faulheit und jeder spielte die Klasse die er schon gut spielen konnte. Womit ich wieder beim Krieger war. Seit dem kamen einige Serverwechsel hinzu, die mich letztendlich zu eurem führten...
Zuletzt von am Mo Aug 20, 2007 6:46 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Rhox Gast
Thema: Re: Krieger Mo Aug 20, 2007 6:04 pm
2. Klassenkonzeption
The Warrior can be a defensive, shielded tank, a damage-dealing powerhouse, or a mixture of the two. Their abilities obviously pertain to the art of close combat; their stances carry with them different moves for different situations and party setups. All in all, the Warrior is one of the prime candidates to capture and hold the attention of creatures while they die to sword and spell. We're not telling you how to play the game - one of the fascinating practices of this genre is the ingenuity exercised by the players every day!
Blizzards Klassenbeschreibung ist sehr zutreffend, vielleicht sollte man jedch hervorheben was sie eigentlich versuchen zu sagen.
The Warrior can be a defensive, shielded tank OR a damage-dealing powerhouse OR a mixture of the two
Der Krieger ist neben dem Priester die einzige Klasse die sich wirklich entscheiden muss zwischen PvE (defensive, shielded tank) oder PvP (damage-dealing powerhouse). Nicht nur erfordern beide Einsatzgebiete komplett verschiedene Spielweisen sondern auch unterschiedliche Talente und jeweils ein eigenes Set an Ausrüstungsgegenständen. Deswegen sollte man sich von vornherein im Klaren darüber sein was einem eigentlich mehr liegt.
Beim Solospiel will der Krieger natürlich Schaden austeilen und möglichst wenig selbst einstecken da seine Heilleistung auf Bandagen beschränkt ist. Je schneller der Gegner tot ist desto weniger Leben verliert man dabei, die Wahl fällt also auf den Zweihänder. Man sollte jedoch immer im Auge behalten das zu offensiver und damit gesundheitsintensiver Kampf durchaus ineffizient sein kann, eine gesunde Mischung zwischen Offensive und Defensive zusammen mit guter Spotwahl machen das Solo – PvE aus.
Seine Rolle in der Gruppe ist fast immer das halten der Monster, sein eigener Schaden ist dabei fast vernachlässigbar, er muss nur den Schadensklassen und Heilern ermöglichen das sie ihren Job machen können ohne das sie dabei die Mobs auf sich ziehen. Die Defensive steht im Vordergrund, der Zweihänder weicht dem Schild, die Critchance – den Defense – Items.
Im Kampf mit anderen Spielern ist man entweder Angreifer der gegnerischen Stoffklassen oder Verteidiger der eigenen, beides jedoch durch Schaden, keine der Aggro - kontrollierenden Fähigkeiten aus dem PvE wirken im PvP um eigene Leute zu schützen also bleibt nichts anderes übrig als sie aus dem Weg zu schaffen. Man wird als Krieger selten selbst durch Nahkampfattacken verwundet, die eigenen Defensiv ist somit eher zweitrangig, Schaden steht im Vordergrund.
2.1 Die Charaktererstellung
Mit der Rassenwahl legt man bereits Grundsteine für die spätere Performance des Kriegers, im Grunde muss man zwei Faktoren beachten, die Attributspunkte und die speziellen Fähigkeiten der unterschiedlichen Rassen. Hier eine kleine Zusammenfassung
2.1.1 Auswirkung der verschiedenen Attribute
Auch wenn der Krieger aus Willenskraft und Intellekt nutzen zieht so sind Punkte in Stärke, Beweglichkeit und Gesundheit vorzuziehen. Trefferpunkte - Regeneration durch Willenskraft funktioniert ohne Einsatz von Talenten bzw ohne Rassenwahl Troll nur außerhalb des Kampfmodus, der Einfluß von Intellekt auf die Waffenfertigkeits - Lernrate ist ignorierbar gering.
Stärke: Erhöht Nahkampf Attackpower (um 2 pro Punkt) Erhöht den Wert der bei einem Schildblocks absorbiert wird
Ausdauer: Erhöht die Trefferpunkte (um 10 pro Punkt)
Beweglichkeit: Erhöht Fernkampf Attackpower (um 2 pro Punkt) Erhöht die Critchance (um 0.05 pro Punkt) Erhöht den Rüstwert (um 2 pro Punkt) Erhöht die Ausweichchance (um 0.05 pro Punkt)
Willenskraft: Erhöht die Rate mit der Trefferpunkte regenerieren (um 1 pro Punkt)
Intellekt: Erhöht die Rate mit der Waffenfertigkeiten gelernt werden
Attackpower: Erhöht den Schaden pro Sekunde (DPS) um 1/14 (~ 0.0714)
Alle Rassen verfügen über einige einzigartige Fähigkeiten doch nicht alle sind gleichermaßen geeignet / nützlich für einen Krieger wie andere. Besonders hilfreiche habe ich deswegen farblich unterlegt.
Menschen Wachsamkeit - Aktiv Aktivieren, um den Entdeckungsradius für verstohlene Gegner um 10 Meter zu erweitern - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Unbeugsamkeit - Passiv Willenskraft um 5% erhöht Diplomatie - Passiv 10% Bonus auf Fraktionspunkte Schwertspezialisierung - Passiv Menschen erhalten +5 auf ihre Schwertfertigkeit Streitkolbenspezialisierung - Passiv Menschen erhalten +5 auf ihre Streitkolbenfertigkeit
Zwerge Steingestalt - Aktiv Aktivieren, um immun gegen Gift, Krankheit, und Blutungseffekte zu werden; verleiht 5% Rüstungsbonus - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Gewehrspezialisierung - Passiv Zwerge erhalten +5 auf ihre Gewehrfertigkeit Frostwiderstand - Passiv Zwerge erhalten +10 auf Kältewiderstand Schatzsucher - Passiv Aktivieren, um Schatztruhen auf der Minikarte anzeigen zu lassen - keine Abklingzeit
Gnome Entfesselungskünstler - Aktiv Aktivieren, um sich aus Verwurzelungen oder Fesseln zu befreien - 1.5 Sekunden Vorbereitungszeit - 1 Minute Abklingzeit Wacher Verstand - Passiv Intelligenz um 5% erhöht Arkaner Widerstand - Passiv Gnome erhalten +10 auf Arkanwiderstand Technologist - Passiv 15 Punkte Fertigkeitsbonus für Ingenieurskunst
Nachtelfen Schattenhaftigkeit - Aktiv Außerhalb des Kampfes stillstehen und aktivieren, um verstohlen mit den Schatten zu verschmelzen - hält, bis der Charakter sich bewegt - keine Abklingzeit Schnelligkeit - Passiv Ausweichwahrscheinlichkeit um 1% erhöht Irrwischgeist - Passiv Nachtelf wird nach dem Tod zum Irrwisch, der 50% schneller ist (25% schneller als ein normaler Geist) Naturwiderstand - Passiv Alle Nachtelfen erhalten +10 Naturwiderstand
Orks Kochendes Blut - Aktiv Aktivieren, um Stärke um 25% zu erhöhen, aber alle 3 Sekunden 5% Gesundheit zu verlieren - hält 20 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit Zähigkeit - Passiv 25% Widerstand gegen Betäubungs- und Knockouteffekte. Befehlsgewalt - Passiv Nahkampfschaden der Tiere um 5% erhöht. Axtspezialisierung - Passiv Orcs erhalten +5 auf ihre Axtfertigkeit.
Tauren Kriegsstampfen - Aktiv Aktivieren, um alle Gegner in einem Radius von 5 Metern zu lähmen - hält 2 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit Durchhaltevermögen - Passiv Maximale Gesundheit um 5% erhöht Grüner Daumen - Passiv 15 Punkte Fertigkeitsbonus auf Kräuterkunde Naturwiderstand - Passiv Alle Tauren erhalten +10 Naturwiderstand
Trolle Berserker - Aktiv Aktivieren wenn "Verwundet", um Geschwindigkeit im Nahkampfand und beim Zaubern um 25% zu erhöhen - hält 20 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit Regeneration - Passiv 10% Bonus auf Gesundheitsregeneration, 10% im Kampf wirksam Wildtierschlächter - Passiv 5% Schadensbonus gegen Wildtiere Wurfwaffenspezialisierung - Passiv Trolle erhalten +5 auf ihre Wurfwaffenfertigkeit
Untote Wille der Verlassenen - Aktiv Aktivieren, um immun gegen Furcht, Schlaf, und Bezauberungen zu werden - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Kannibalismus - Aktiv Erhöht die Gesundheitsregeneration um 200% wenn eine Leiche verzehrt wird - hält 15 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Unterwasseratmung - Passiv Vierfach längerer Unterwasseratem Schattenwiderstand - Passiv Alle Untoten erhalten +10 Schattenwiderstand
Rhox Gast
Thema: Re: Krieger Mo Aug 20, 2007 6:05 pm
3. Die Werkzeuge des Kriegers
Die unterschiedlichen Haltungen:
Der Krieger verfügt über drei verschiedene Kampfstellung die zum einen die Liste ausführbarer Styles beeinflussen und zum anderen teils passive Nebeneffekte mit sich bringen.
Kampfhaltung: Ausbalancierte Kampfstellung ohne passive Effekte. Enthält die meisten Styles und lässt sich gut mit „Allrounder“ beschreiben. Eine gute Wahl für das Solospiel und in Kleingruppen, sowie erste Wahl im PvP. Kampfhaltung ist sofort verfügbar.
Defensivhaltung: Wie der Name vermuten lässt eine defensive Kampfstellung. Hat als passiven Effekt –10% Nahkampfschaden austeilen und dafür -10% Schaden einstecken. Reduziert also den Schaden beider Parteien. In der Defensivhaltung bekommt der Krieger Aggro - kontrollierende Fähigkeiten muss aber auf einige Kampfstyles verzichten. Defensivhaltung kommt vor allem in Gruppen zum Einsatz oder bei besonders harten Monstern beim Solospiel. Defensivhaltung wird erst ab Level 10 verfügbar und erfordert das lösen einer Klassenquest.
Berserkerhaltung Aggressive Kampstellung mit +10% Schaden einstecken und dafür +3 Critchance als passive Effekte. Hat einige schadenslastige Fähigkeiten die sonst keiner anderen Kampfhaltung offen stehen wie zB dem Wirbelwind. Berserkerhaltung empfiehlt sich nur in wenigen Situationen, am sinnvollsten ist es wenn ein anderer Krieger Maintank ist und man selbst nicht einstecken muss, denn durch den passiven Effekt büßen wir enorm mehr Schaden ein. Berserkerhaltung wird erst ab Level 30 verfügbar und erfordert das lösen einer Klassenquest.
Die unterschiedlichen Angriffsstyles:
Heldenhafter Stoß (Heroic Strike) Der nächste Schlag wird um XY Schaden erhöht, Ragekosten sind immer gleich, egal wie schnell die Waffe ist. Für Schläge mit Heroic Strike bekommt man keine Rage gutgeschrieben. Nehmen wir an wir schlagen 30 Sekunden lang auf ein und das selbe Monster mit einem Dolch (mit 30 Schlägen a 1 Sek. Delay) und mit einem Zweihänder (mit 10 Schlägen a 3 Sek. Delay) ein. Schlägt man mit einem Dolch mit Heroic Strike zu verdoppelt oder verdreifacht sich der Schaden, wir verlieren aber nur einen Schlag in dem wir keine Rage aufbauen können. benutzen wir im Kampf nun 5 mal Heroic Strike haben wir trotzdem für 25 von 30 Schlägen Rage angerechnet bekommen (83.3% unserer Schläge bekommen Rage) Nun wiederholen wir das ganze mit unserem Zweihänder. Wir wollen wieder 5 mal Heroic benutzen. Diesmal bringt Heroic Strike nur noch eine geringe Schadenssteigerung. Weiterhin sind 5 von 10 unserer Schläge komplett ohne Rageaufbau (50% unserer Schläge bekommen Rage). In beiden Fällen wurde durch Heroic Strike der gleiche Bonusschaden gemacht, 5 mal XY halt, jedoch kostete es uns effektiv beim Zweihänder viel mehr Rage. Wie man sieht ist Heroic Strike nur für schnelle Waffen wirklich sinnvoll, je langsamer die Waffe wird desto geringer ist die Effizienz von Heroic Strike. Es lohnt einfach nicht für ein wenig Bonusdmg a) Rage zu bezahlen und b) auch noch auf Rageaufbau zu verzichten.
Tödlicher Schlag (Mortal Strike) Funktioniert quasi genau andersrum wie Heroic Strike. Seine Besonderheit ist: Mortal Strike ignoriert komplett das Waffendelay, der Schlag kommt Instant, wieder sind die Ragekosten fix. Wir nehmen wieder obiges Beispiel mit dem Dolch und dem dreimal langsameren Zweihänder herbei. Dolch: Wir bekommen für 30 Rage einen Gratisschlag der doppelten Waffenschaden macht. Durch die Benutzung von Heroic Strike könnten wir deutlich mehr Schaden für 30 Rage machen. 5 Mal MS pro Kampf erhöht die Zahl der Swings von 30 auf 40 [MS gibt jedesmal Waffendmg + 160 instant, also ist es grob wie 2 Swings der entsprechenden Waffe]. Man hat hier also eine Schadenssteigerung von 33,3%. Zweihänder: Auch hier benutzen wir Mortal Strike 5 Mal, der Schaden ist enorm, wir steigern unsre 2h Swings von 10 auf 20 durch die Benutzung von Mortal Strike. Schadensgewinn liegt bei satten 100%. Fazit: Dadurch das Mortal Strike das Delay ignoriert und das die Ragekosten nicht mit dem Delay skalieren ist es rechnerisch am stärksten je langsamer die Waffe ist. DPS sind komplett zu ignorieren, einzig Min und Maxdmg spielen für Mortal Strike eine Rolle.
Slam Vor einigen Patches noch der unangefochtene PvM-Favorit ist er in seiner jetzigen Form kaum noch zu gebrauchen. Slam funktioniert mittlerweile wie ein Zauber, was einige Nachteile mit sich bringt. Man darf sich nicht bewegen, von Schaden wird der Zauberfortschritt zurückgeworfen, er ist unterbrechbar durch Fähigkeiten wie Knockdown oder Shieldbash und weiterhin resettet er den Waffendelay-Timer. In der Praxis schlägt man mit einem 3 Sekunden Delay Schwert so zu: Schlag -> 3 Sek. Waffendelay Timer -> Schlag -> usw. Slam setzt nun an einer X-beliebigen Stelle in diesem Ablauf an und fügt nach dem Schlag eine weitere 3 Sekunden Waffendelay Pause ein. Es könnte also so ablaufen: Schlag -> Nach 2,5 Sekunden starten wir Slam -> Slam-Casttime abwarten -> Slammen -> 3 Sek. Waffendelay Timer -> Schlag -> usw. Slam bringt also im Grunde nichts weiter als einen Schlag geringfügig zu beschleunigen, auf Kosten von Rage. Werden wir beim Casten von Slam von Meleetreffern auch nur ein einziges mal getroffen verlängert sich die Casttime um weitere 50% was den Kosten/Nutzen Faktor noch weiter in den Keller sinken lässt. Kurz: Slam hat nur bei extrem langsamen Zweihändern im Delaybereich 3.5-4.0 eine Berechtigung und auch dort ist der Schadensbonus pro Rage sehr gering. In den meisten Situationen ist von Slam abzuraten.
Rhox Gast
Thema: Re: Krieger Mo Aug 20, 2007 6:10 pm
4. Der Weg des Kriegers – oder: wie werde ich am bequemsten 60?
Dieser kleine Verlauf von 1 – 40 soll einen Überblick verschaffen ab wann es besondere Schlüsseltalente und Gegenstände hat. Je nach dem ob man in einer Stammgruppe oder solo levelt kann man in den Talenten zwar abweichen aber meiner Meinung nach braucht man in den low Level Instanzen keinerlei Defensivtalente um zu bestehen.
Level 1 – 9: Man nimmt was man bekommen kann, levelt primär mit einer Einhandwaffe und einem Schild in Verbindung mit Heroic Strike. Gefundene Bandagen sollten den Grundstock für Erste Hilfe legen.
Level 10 - 14: Mit Level 10 erhaltet ihr die Möglichkeit die Defensivhaltung zu lernen. Dafür solltet ihr euren Trainer in der zweiten Stadt des Startgebiets aufsuchen (also zB Brill, Elwynn Forest oder Razor Hill). Die ersten 5 Talentpunkte wandern in Grausamkeit (Furor Tier 1), +5 Critchance hilft uns beim leveln gut weiter, überhaupt bringen Furor Talente bis Level 40 mehr als Waffentalente.
Level 15 – 19: 5 Punkte in verbesserter Demoralisierungsruf (Furor Tier 2), sobald man gegen mehr als ein Monster kämpft lohnt es sich die Gegner zu demoralisieren um ihren Schaden zu senken.
Level 20: Euer Hauptstadt - Trainer bietet euch eine Quest an für die ihr eine sehr gute Brustarmor bekommt die ihr bis in die hohen 30er tragen könnt. Talentpunkt geht in Durchdringender Schrei (Furor Tier 3), nützlich wenn humanoide Mobs bei niedrigem Leben wegwollen, effektiver als Kniesehne.
Level 21 – 23: Talentpunkte gehen in Blutwahn (Furor Tier 3), ihr werdet jede Art von verbesserter Lebensregeneration lieben wenn ihr ohne Heiler spielt.
Level 25 – 29: Wutanfall (Furor Tier 4), sehr nützlich, jedesmal wenn wir gecrittet werden machen wir 40% mehr Schaden für die nächsten 4 Schläge,
Level 30: Euer Hauptstadt – Trainer bietet euch eine Quest an mit der ihr die Berserkerhaltung bekommen könnt, dafür müsst ihr auf einer Insel in der nähe von Ratchet ein Ringkampfturnier gewinnen. Sobald ihr dies getan habt erhaltet ihr eine weitere Quest die euch den Erhalt einer 35 DPS Waffe nach Wahl ermöglicht. Der Talentpunkt geht in Todeswunsch (Furor Tier 5).
Level 35 – 39: Talentpunkte gehen in Flurry (Furor Tier 6), erhöht unseren Kampfschaden um einige Prozent, nichts bahnbrechendes aber nützlich.
Level 40: Platearmor! Ab ins Auktionshaus und sich neu einkleiden, wenn man schonmal in der Hauptstadt ist gleich Talente resetten und alle 31 Punkte in Waffen stecken um endlich Mortal Strike zu bekommen (Genauere Punktverteilung siehe weiter unten bei „Melee Powerhouse“).
Level 41 – 60: Nach und nach die Punkte auf die Talente im Furorbaum verteilen sodass man mit Level 60 31 Waffen und 20 Furor hat.
Rhox Gast
Thema: Re: Krieger Mo Aug 20, 2007 6:23 pm
5. Talentkonstrukte
Hier einige von mir als brauchbar befundene Talentkonstrukte
Melee Powerhouse – Der Zweihandkrieger Von allen Spielweisen die offensivste sieht sich der Zweihandkrieger selbst in der Rolle des Damage – Dealers und weniger in der Rolle des Tanks. Sobald der Zweihandkrieger Mortal Strike erhalten liegt ihr Schaden deutlich über dem der anderen Spielarten weswegen es die populärste Spielweise ab 40 ist. PvP ist das Hauptaugenmerk des Zweihand – Kriegers. Im Gegensatz zu seinem Gegenspieler dem DualWielder sind ihm stetiger Schaden egal, ein Zweihand – Krieger lebt für seine Schadenszahlen. Schadensspitzen sind es die einen Zweihand – Krieger bedrohlich im PvP machen, stetigen Schaden kann man leichter heilen als unerwarteten hohen Schaden. Mit dem Standartstyle Mortal Strike kann der Zweihand – Krieger die Heilleistung auf seinen Zielen halbieren, ein weiterer Punkt der sie im PvP so attraktiv macht. Zielsetzung: Hoher Schaden pro Schlag, Schadensspitzen für überraschenden Schaden durch Stength- und Critchanceitems erhöhen.
The Wall – Der Maintank Von den drei Spielweisen die mit dem geringsten Schadensoutput dafür mit deutlich erhöhten Nehmerfähigkeiten. Einhand / Schild – Krieger werden eher defensiv ausgelegt, wenn man Offensive wollte hätte man schliesslich nicht seine Offhand mit einem Schild versehen. Seinen größten Nutzen mit einer solch defensiven Auslegung hat man vor allem in einer Gruppe die Instanzen farmt. Berserkstance scheidet für diese Spielart komplett aus, man wird meistens in der Battle- und Defstance spielen um für die Gruppe zu tanken. Das PvP mit dieser Spielweise halte ich für weniger empfehlenswert. Viel Armorfaktor mag im PvM helfen den Schaden deutlich zu reduzieren aber gegen Casterschaden im PvP hilft es uns nicht, ausserdem machen wir weniger Schaden als die beiden anderen Spielweisen. Zielsetzung: Aggrokontrolle für die Gruppe übernehmen, den höchstmöglichen Grad an Armorfaktor, Stamina und Defensivwert durch Items und Buffs erreichen.
The Harasser – Der Dualwieldkrieger Eine der beiden offensiven Spielarten, gerade in den geringeren Leveln sehr populär weil es sich damit sehr gut auch solo leveln lässt. Dualwielder sind eher weniger fürs Gruppenspiel gedacht, der Vorteil der man einer Gruppe bringt ist eher gering, zumindest wenn man als Dualwielder in der Gruppe spielen will. Im Gegensatz zu Zweihandkriegern legen Dualwielder keinen Wert auf große Zahlen beim Schaden, wichtig ist ihnen hoher Schaden über Zeit mit vielen kleinen Schlägen. Vorteil von vielen schwachen gegenüber wenigen starken Schlägen ist die Tatsache das Würfelglück Würfelpech besser aufwiegt, je öfter man würfelt. Hat man beim Dualwielden eine Pechsträhne und misst 5-6 mal in Folge dann ist das nicht so fatal wie wenn man mit einem Zweihänder 5-6 mal misst weil es sich durch die häufigen Schläge schneller relativiert. PvP mit einem Dualwielder halte ich für interessant, wenig Spieler spielen jedoch zur Zeit PvP als Duelwielder weil Zweihand im PvP noch immer die meisten Vorteile auf sich vereint. Zielsetzung: Hoher Schaden über Zeit, Stetigkeit statt Schadensspitzen.
Warrior versus Warrior: Spiegelmatches werden oft durch Ausrüstung und Glück durch kritische Treffer entschieden, wenn ihr merklichen Itemvorteil habt spielt maximal offensiv, wenn nicht versucht mit Entwaffnen am Anfang des Kampfes etwas Zeit zu gewinnen. Sollte euer Gegner vergessen Blutung auf euch aufzutragen könnt ihr gegebenalls Drohruf benutzen. Wenn ihr ihn nicht gleich wieder freischlagt (Waffe wegstecken vorher) steht er nun 8 Sekunden lang rum, ne Bandage heilt euch in der Zeit für 2000 Dmg. Haltet auf eurem Gegner Blutung aktiv, Verlangsamung ist eigentlich nicht notwendig, Krieger kiten normalerweise nicht, sollte er euch doch den Rücken zudrehn und weglaufen wollen (wieso auch immer) nutzt Durchdringendes Heulen (mehr Range als Kniesehne) und verlangsamt ihn mit Kniesehne sobald ihr wieder an ihm dran seid, notfalls nachchargen.
Warrior versus Paladin: Je besser der Krieger ausgerüstet ist umso konsequenter der Sieg, arbeitet viel mit Tödlichem Stoß, ihr solltet den Paladin dadurch das ihr viel mehr Schaden macht als er durchweg in seine Heilphase zwingen Legt euch Bandagen beim großen Unverwundbarkeitsschild (das optische das wie eine Blase ausschaut) und benutzt Drohruf um beim 2ten Schild zu verhindern das er sich heilt, geht in Berserkstance und chargt ihn nach den 8 sekunden, zurück auf Battlestance und ihn wie nen Krieger bekämpfen, nun dürfte er nicht mehr viel im Petto haben, nur noch kleinere Heals die mit dem Heilungsdebuff von tödlicher Stoß nicht mehr all zu viel heilen. Hände auflegen, wenn bereit kann es nochmal knapp machen aber selbst dann, wenns vorher richtig gelaufen ist hat er noch nicht so massiv viel Schaden gemacht. Lange nicht mehr gegen Paladine verloren, die Jungs machen seit ihren Abwertungen keinen Schaden mehr.
Warrior versus Rogue: Wenn der Rogue nicht in einem durch crittet ists ebenfalls ein nahezu geschenkter Win. Ich lasse Rogues in Duellen schon immer den Vortritt, setz mich auf den Boden so dass sie in aller Ruhe ihre Eröffnung durchbekommen, trotzdem normalerweise keine Probleme mit ihnen. Wichtig: Blutung und Verlangsamung den gesamten Kampf durch aktiv halten. Wenn er nicht Verlangsamt ist kitet er euch wahrscheinlich und wenn er nicht blutet kann er problemlos vanishen, 2 Dinge die wir verhindern müssen um zu gewinnen. Auf nen ausgewichenen Schlag hoffen wenn er rankommt, Overpower Crits treffen für 1000-1400 Schaden, tödliche Stöße auch ohne Crit selten unter 700, dadurch das Rogues fast garantiert bei ihrer Eröffnung critten habt ihr den ganzen Kampf über Wutanfall an, hoher Schaden unsererseits sind also zu erwarten. Normalerweise verliere ich gegen Rogues nichtmal 50% Leben, also einfach maximal offensiv kontern.
Warrior versus Hunter: Sehr einfacher Kampf, wenn man die Initiative hat unbedingt Chargen und sofort auf Kniesehne hämmern, zu 90% Chance tritt man nach dem Charge in eine Frostfalle, der Hunter geht auf Abstand und setzt einen gezielten Schuss an, mit Tod vortäuschen vorher legt er vermutlich eine weitere Frostfalle. Sobald ihr frei seid sofort Intercepten und wieder Kniesehne hämmern, mit Pech steht ihr nun in der 2ten Frosttrap. Ausstehn und hoffen das der Hunter nicht crittet, dann die Entfernung zu Fuss überbrücken und ihn nicht mehr aus eurer Schlagreichweiter heraus lassen, solltet ihr den Hunter aufgrund ausgelaufener Kniesehne nicht erreichen lauft trotzdem hinterher. Er wird so gezwungen auch zu laufen und kann nur Spezialschüsse nutzen, Schüsse die ihm viel Mana kosten. Wenn der Hunter beim flüchten kurz stehnbleibt/umfällt diese Stelle umlaufen, da liegt recht sicher eine weitere Frostfalle. Einfach verfolgen bis Intercept wieder bereut ist oder ihr aufgrund von parrierten Schüssen ausm Kampf kommt und normal Chargen könnt.
Warrior versus Schamanen: Unterscheidet sich grundsätzlich von den Kämpfen gegen Schamanen die vorhaben zu kiten und denen die einen stationären Kampf versuchen. Kitende Schamanen sind ziemlich schnell tote Schamanen, sie KÖNNEN keinen Krieger kiten, sie haben 50% Verlangsamung genauso wie ihr, Chargen/Intercepten und niemals Kniesehne ausgehn lassen, sehr einfacher Kampf da sie nichtmal ein viertel ihres möglichen Potentials nutzen wenn sie mit dem Rücken zu euch stehn und nur Frostshocken. Sollten sie stehnbleiben und einen Totemwald aufbauen wird die Sache ein wenig kniffliger, Grundsätzlich sind euch die Totems egal, ihr müsst euch darauf konzentrieren mehr Schaden als der Schamane zu machen, das kann je nach Glück mit Windfury - Procs auf Seiten des Schamanen nicht ganz so einfach werden, entwaffnen wirkt aber auch hier Wunder. Wenn er sich heilen will hilft a) Unterbrechen was aber manchmal zu spät kommt da wir in Battlestance kämpfen und kein Schild equipped haben oder b) ein Totem anvisieren und Drohruf benutzen, dadurch läuft der Schamane mit Fear durch die Gegend und da ihr eh Kniesehne draufhabt könnt ihr ihm 2-3 Gratisschläge verpassen.
Warrior versus Priester: Schwierig, können sie sich mehrfach vollheilen und machen ihren Schaden "passiv" durch Dots neben dem heilen (im Gegensatz zum Paladin )Es gibt kein Universalrezept gegen Priester (ausser dem 30 Minuten Spezial aus der Berserkstance, Recklessness im englischen), Antifear Protection Trinkets / Berserker-Wut helfen gegen den Fear. Allgemein spiel ich hier eher in Berserkerstance, da der Priester durch plötzliche Crits noch am ehesten down geht und ich mit Verprügeln einen Heal im entscheideten Augenblick abbrechen kann.
Warrior versus Warlock: Ebenfalls in Berserkstance spielen, Pet ignorieren, wenn er eine Succubus hat auf Charm vorbereiten, anschliessend nachchargen. Alles in allem kein schwerer Fight, Warlock zieht seine 1on1 Stärke aus seinem Fear das ihr als Krieger jedoch gut verhindern könnt.
Warrior versus Mage: Egal wie ihr startet, im Grunde jedes 1on1 beginnt mit einem Schaf, maximale reichweite des Magiers und einem starken Schadenszauber (Pyroblast oder bei Eisspec halt n normelen Frostbolt) seinerseits. Direkt Intercepten und Kniesehne nutzen, dann folgt Blink oder Frostnova, den daraus resultierenden Schaden müsst ihr ausstehn während ihr zu Fuss die Entfernung verkleinert. Wer mehr crittet gewinnt, erfahrungsgemäß ists gegen Feuermages einfacher als gegen Eismages da diese leichter kiten können.
Warrior versus Druide: Wenn der Druide euch durchgängig einwurzelt gute Nacht, ansonsten wie einen Paladin angehn, Erwähnenswert ist noch das er wenn er in eine Tierform wechselt verlangsamende Effekte entfernt bekommt, Alles in allem ein langer kampf, wenn der Druide gut ist wird er sich nicht allzuviele Schläge einfangen, andrerseits kann er euch auch nicht grade viel Schaden machen.
Rhox Gast
Thema: Re: Krieger Mo Aug 20, 2007 6:30 pm
7. Equipment - Tipps
Folgende Ausführungen treffen nur noch für den Zweihandkrieger zu da dieser in meinen Augen am populärsten ist und die einzige Spezialisierung ist mit der PvP und PvE möglich ist.
Wenn es um die Waffenwahl geht gibt es zwei Faktoren die man beachten muss, das Waffendelay und die DPS. Zweiter Wert ist nicht annähernd so ausschlaggebend wie man es denken könnte, es kommt vielmehr auf den ersten Wert an. Wir suchen eine Waffe mit höchst möglichem Schlagschaden, denn wie wir wissen ist der erste Schlag den wir machen instant und jeder Mortal Strike sowie Overpower ist ebenfalls instant. Ein normaler PvP – Kampf besteht vielleicht aus Eröffnung, 4 Schlägen und 3 Mortal Strikes / Overpowers, nur 4 Schläge wo DPS etwas bringen würden und 4 Schläge die instant sind. Es lohnt also sehr auf hohe Einzeltreffer zu gehen, daher suchen wir die perfekte Waffe für diese Zwecke. Die Rechnung dahinter:
Schlagschaden = Delay * (DPS + Attackpower / 14)
Wenn wir uns nun einmal folgende zwei Waffen ansehen:
Nahezu identischer Schlagschaden ausgeschrieben, Typhoon hat fast 11 DPS mehr. Man könnte meinen Typhoon würde, natürlich, besser sein. Weit gefehlt, rechnen wir nämlich nun die Attackpower ein (wir wählen den Wert 980, realistisch für gut ausgerüstete 60er Krieger, entspricht 70 Bonus DPS durch Attackpower) dann sehen wir:
Typhoon = 390 Schaden pro Schlag Blackhand Doomsaw = 434 Schaden pro Schlag
Die traurige Wahrheit: Die Doomsaw steckt nahezu jedes nicht-Molten-Core Epic in die Tasche, in der Top 5 aller Waffen belegt Platz 3 bereits der Arcanite Reaper, eine blaue Level 58 Waffe die man sich craften kann, nur die Spinal Reaper von Ragnaros und die Waffen für PvP Rang 14 spielen in der gleichen Liga mit und sind ein wenig besser. Knapp dahinter: The Nicker, eine 50 DPS 4.0 Delay Axt. (Diese würde bei einem gewissen Attackpowerwert der umgerechnet 450 Stärke entspricht sogar die Ragnarosaxt wieder einholen!)
Bei der Auswahl von Rüstwerk hat mans da nicht mehr ganz so einfach, folgendes Punktesystem hilft für sich selbst zu entscheiden welches Item besser ist, weiterhin eine Top 5 für alle Slots:
1 Chance to Crit = 13.5 Utilitypoints 1 Chance to Parry = 4.5 Utilitypoints 1 Chance to Dodge = 4.5 Utilitypoints 1 Chance to Block = 0 Utilitypoints 1 Chance to Hit = 10 Utilitypoints
Erklärung zu Strength 1 Utilitypunkte für Strength ist sozusagen der Wert von dem aus alle anderen Werte gebalanced werden. Es ist ein frei gewählter Wert ohne Begründung.
Erklärung zu Stamina 1 Utilitypunkte für Stamina denn Leben ist nie verkehrt, Leben macht kein Unterschied ob der Schadensinput magisch oder materiell ist und dient somit wie Stärke als Richtwert. Ich denke 1 Stamina ist genauso nützlich wie 1 Strength daher ebenfalls 1 Punkt.
Erklärung zu Agility 0.9 Utilitypunkte für Agility weil Stärke einfach grob 10% nützlicher ist als Agility wie folgende Rechnung belegt: Rechenbeispiel: 200 Strength / 100 Agility vs. 100 Strength / 200 Agility Waffe: Arcanite Reaper (53.8 DPS, 153 – 256 Damage, 204 Mittlerer Schaden, 3.8 Sec. Attack Speed, +62 Attack Power)
200 Strength / 100 Agility: 622 Attack Power (560 Base, 62 vom Reaper) 44,4 Attack Power Bonus DPS 98.2 Real DPS (53.8 vom Reaper, 44.4 von der Attack Power) 373 Mittlerer Schaden 5% Chance to Crit 5% Chance to Dodge Im Falle eines Kritischen Treffers erhöht sich der Mittlere Schaden von 373 auf 784, mit Impale auf 895. Finale DPS ohne Impale: 103.5 Finale DPS mit Impale: 105.0
100 Strength / 200 Agility 422 Attack Power (360 Base, 62 vom Reaper) 30.1 Attack Power Bonus DPS 83.9 Real DPS (53.8 vom Reaper, 30.1 von der Attack Power) 318 Mittlerer Schaden 10% Chance to Crit 10% Chance to Dodge Im Falle eines Kritischen Treffers erhöht sich der Mittlere Schaden von 318 auf 636, mit Impale auf 763. Finale DPS ohne Impale: 92.0 Finale DPS mit Impale: 95.3
Wie man sieht steigert ein Punkt Stärke die DPS um ca 10% mehr als ein Punkt Agility, selbst wenn alle Talente einberechnet werden die kritische Treffer verstärken. Trotz allem sollte Agility nicht unterschätzt werden, es bietet neben erhöhter Chance auf kritische Treffer immerhin Dodgechance, Dodges und Parrys sind die einzigen absoluten Defenseskills, sprich ein parrierter oder ausgewichener Schlag trifft im Gegensatz zu einem geblockten Schlag gar nicht. Wirklich viel Meleedamage bekommt der Krieger allerdings nur im PvE, daher: ist für PvP-ausgelegte Krieger Stärke nützlicher als Agilität.
Erklärung zu Spirit 0.1 Utilitypunke für Spirit denn es funktioniert bei 7 von 8 Rassen nicht im Kampf, mit Kriegereigenem Talent auch nur in schwacher Form. Zwischen 2 Kämpfen spielt es eine gewisse Rolle, hat meiner Meinung aber kaum Einfluss auf den Verlauf eines Pvp-Kampfes, daher diese geringe Bewertung.
Erklärung zu Melee Attack Power 0.5 Utilitypunkte da 2 Melee Attack Power einem Punkt in Stärke gleichkommen muss ein Punkt Melee Attack Power den halben Wert von Stärke bekommen.
Erklärung zu Armorfactor 0.02 Punkte pro AF-Punkt, 1 Punkt für 50 AF, Armor bringt im PvP nur gegen ca die Hälfte aller Klassen etwas und da auch nur geringe Unterschiede, daher eine schwache Bewertung von Armorfaktor.
Erklärung zu Resistenzen 0.1 Punkte pro Resistenz-Punkt, 1 Punkt für 10 Resistenzpunkte, Resistenzen bringen nur gegen sehr wenige Gegner merkbare Verbesserungen, daher eine schwache Bewertung von Resistenzen.
Erklärung zu Critchance 13.5 Utilitypoints denn man könnte es auch mit 20 Agility erreichen. In 20 Agility (was 18 Punkten entsprechen würden) steckt jedoch noch 1% Dodgechance drin, was in meinen Augen ein Viertel der Nützlichkeit von Agilität ausmacht. 20 Agility = 1 % Crit [bekommt 13.5 Utilitypunkte, 75%] und 1 % Dodge [bekommt 4.5 Utilitypunkte, 25%], daher 13.5 Punkte für Critchance.
Erklärung zu Dodgechance 4.5 Utilitypunkte, siehe Erklärung zu Critchance, da im Pvp nur mäßig wichtig und zudem auch in Agility enthalten.
Erklärung zu Parrychance 4.5 Punkte weil es genau gleiche Auswirkung wir Dodge hat und somit gleich bewertet werden muss.
Erklärung zu Blockchance 0 Punkte, da wir mit Zweihand spielen und somit nicht Blocken können.
Erklärung zu Hitchance 10 Punkte weil es auf die Trefferwahrscheinlichkeit von jedem Schlag wirkt. Etwas weniger Punkte als ein Prozent Critchance da es geringeren DPS-Zuwachs bringt.
Aronuil schreibfauler Stubenhocker
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Thema: Re: Krieger Mo Aug 11, 2008 12:25 am
Hier mal eine Mixskillung für den Krieger.
Waffen Talente - 33 Punkt(e) Verbesserter heldenhafter Stoß - Rang 1/3 Abwehr - Rang 5/5 Eiserner Wille - Rang 5/5 Aggressionskontrolle - Rang 1/1 Tiefe Wunden - Rang 3/3 Zweihandwaffen-Spezialisierung - Rang 3/5 Durchbohren - Rang 2/2 Axt- und Stangenspezialisierung - Rang 5/5 Todeswunsch - Rang 1/1 Verbessertes Abfangen - Rang 2/2 Verbesserte Kniesehne - Rang 2/3 Tödlicher Stoß - Rang 1/1 Kräfte sammeln - Rang 2/2
Furor Talente - 28 Punkt(e) Grausamkeit - Rang 5/5 Entfesselter Zorn - Rang 5/5 Durchdringendes Heulen - Rang 1/1 Blutwahnsinn - Rang 3/3 Gebieterische Stimme - Rang 3/5 Wutanfall - Rang 5/5 Weitreichende Stöße - Rang 1/1 Waffenbeherrschung - Rang 2/2 Schlaghagel - Rang 3/5
Razag / Jan Rudelführer
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Thema: Re: Krieger Mi Sep 03, 2008 12:04 am
ich hab mal ein paar interessante daten rausgesucht... erstmal was über aggromodifikatoren von den einzelnen fähigkeiten:
edit: deutsche Übersetzungen zu den Fähigkeiten PS: mit 3.0.2 is das eh alles hinfällig^^
und dann noch ein interessanter TPS-Spreadsheet, wo man die auswirkungen von bestimmten stats auf die Theoretische TPS die man fahren kann, sehen kann: